-
Työpaja Hololensien mahdollisuuksista ammattiopetuksessa
Heino Sami
-
Verkko-oppimismateriaalit osaamisen kehittämisessä
Heino Sami
-
Digiosaava.fi edistää ammatillisen koulutuksen digitalisaation osaamista ja johtamista
Mäentausta Miia
-
Doctoral consortium
Viteli Jarmo
-
STEAM-prosessi tutuksi ja monialaisten oppimiskokonaisuuksien suunnittelu
Vorne Paula
-
Koulun digitaalinen ensiapukaappi
Ilola Marianne
-
Virtuaalistudio
Kaasinen Kari
-
DigiLukiseula – luku- ja kirjoitustaidon digitaalinen arviointivälineistö luokille 1 - 9
Riikka Heikkilä
-
Generation AI - tekoälysukupolven teknologiakasvatusta kehittämässä
Laru Jari
-
Verkkotutkinnot – mahdollisuuksia joustavaan oppimiseen ja yhteistyöhön
Kullaslahti Jaana
XR-teknologian käyttö kasvaa ennusteiden mukaan voimakkaasti erityisesti teollisuudessa, viestinnässä, julkistaloudessa ja kaupan alalla (eMarketing 2021). Hyvänä esimerkkinä voidaan mainita, että Accenture hankki työntekijöilleen vuonna 2022 yli 60 000 Oculus virtuaalilasia (Accenture 2022). XR-teknologiaa käytetään yhä enenevissä määrin myös opetuksessa. Covid-19 kiihdytti voimakkaasti virtuaalisten laitteiden käyttöä, koskemattoman teknologian eli haptiikan kehittämistä ja teleporttauksen tulevaisuuden näkymiä (Kts. Sreelakshmi & Subash 2017; Varjo 2022)
Opettajilla ei kuitenkaan ole vielä riittävästi tietoa siitä, kuinka XR-teknologiaa voidaan hyödyntää, millaisilla ohjelmistoilla ja laitteilla sisältöjä voidaan tehdä ja kenen tehtävä ylipäätään on huolehtia XR-teknologialaitteistoista.
PedaXR (pedaxr.fi) on OKM:n rahoittama hanke, joka tarkoituksena on lisätä opettajien tietoa XR-teknologiasta ja sen hyödyntämisestä opetuksesta. Hankkeessa tehdään erilaisia kokeilevia XR-sisältöjä esimeriksi haavahoitoon, esityksen harjoitteluun, luontoelämyksiin ja opettajien simulaatiolaboratorioiden käytön harjoitteluun. Lisäksi hankkeessa tuotetaan itseopiskelumateriaalia XR-teknologiasta, ohjelmistoista, laiteista ja sisällöntuottamisesta. Lisäksi toteutamme alustan, jossa XR-teknologiasta kiinnostuneet osapuolet voivat etsiä yhteistyökumppaneita ja suunnitella yhteisiä XR-teknologiaan liittyviä hankkeita.
Tässä paperissa esittelemme hankkeen keskeisiä tuloksia XR-teknologian sisältöjen kevyen tuottamisen näkökulmasta ja esitämme vastauksia kysymyksiin
1) Millaisia ohjelmistoja XR-teknologian sisällöntuotannossa voidaan käyttää?
2) Millaisia osaamista XR-teknologian sisältöjen tuottaminen vaatii?
3) Miten lähteä kevyesti liikkeelle?
Menetelmämme olemme käyttäneet sovellettua palvelumuotoilua ja UX muotoilua siten, että alkusi teimme keveitä prototyyppejä, joita testasimme kohderyhmillä. Testien ja palautteiden jälkeen toteutimme pilotit.
Hankkeen toteuttajia ovat Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, Metropolia ammattikorkeakoulu, Turun ammattikorkeakoulu ja Kajaanin ammattikorkeakoulu.